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按一下觀看原始大小圖片 前幾天大宇正式在各大電玩網站上公佈「軒轅劍伍」進廠壓片的新聞。看來這遊戲畫面還有系統應該都成為定局了。但是在各大相關網站上所釋出的資料非常少;不但人物介紹除了簡單的角色種族、個性用兩三句話帶過以外,就沒了,而關於此代故事背景所設定的【山海經】,至今仍有許多玩家對它沒有更多的了解。



 再看遊戲的內容方面,由於這代的故事內容和歷史並沒有關聯,所以能發揮想像空間的地方就更多了。而這代所主打的「更進步的3D畫面」,在畫面釋出時居然有超過一半的玩家沒有感覺到進步。在之後釋出的遊戲畫面當中,雖然可以感受到光影的變化和角色模型的邊數增多等優點,卻還是沒有什麼具有革命性的進步。或許會有許多死忠玩家表示,對於國產遊戲來說,這樣的進步算是非常棒的,但是對於伍代在市場上的反應,顯然是相當的令人憂心的。



 而本代遊戲中主打的同伴和隊伍系統,則是將前幾代當中沿用已久的「煉妖壺」、「天書」、「法寶」、「護駕」等系統全部移除,而採用角色自由加入的系統。除了四位主要角色以外,玩家還能夠隨著故事的進行,自由邀請各式各樣不同種族的角色加入隊伍。而在戰鬥時隨著不同種族或角色之間的友好程度,會影響戰鬥的進行和難度。但是本代就這樣只有主打一個遊戲系統,難免會讓人覺得似乎還是不怎麼充足。



 在目前所釋出的稀少情報中,雖然還是能夠感受到軒轅劍的進步,但是在看過兩次的介紹後,總會覺得好像還是少了一些什麼。雖然畫面很漂亮,之前的那些遊戲系統也幾乎全打掉重作,卻覺得軒轅劍伍代似乎還是少了某種東西。希望再接下來釋出的情報裡可以看到一些比較吸引人的畫面。



軒轅劍系列官方網站:http://swd.joypark.com.tw




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按一下觀看原始大小圖片 事實上從SP以來,已經很久很久沒有玩這系列的遊戲了。事實上除了因為時間和金錢的關係以外,其實後面幾代完過試玩版的感覺都是還好而已。【風色幻想】系列作應該是國產RSLG遊戲裡面最長壽的一部吧。台灣其他相似類型的遊戲如炎龍騎士團、超時空英雄傳說、天地劫、幻世錄這些系列,當中出最久的也只有超時空英雄傳說的三代而已。所以就某方面來說,風色可以說是國產回合制戰略遊戲的超級名作吧。



 由於前面四代的遊戲世界都設定在製作小組所製造出的以「菲利斯多」為中心的世界觀,總之就是有很多神明、戰爭等等各種很複雜的牽扯。這次的五代是一款全新展開的故事!但是這全新的世界似乎還是牽扯到了神明和世界…等等依舊很複雜的玩意。我對這種東西還是很苦手啊…看到官方網站複雜的劇情介紹我就要眼花了(笑)。



 話說會寫這款遊戲的原因,是因為昨天突然寄來的【赤月戰爭】資料片。其實之前填寫會員回函也是好久好久以前的事情了。這次會收到遊戲試玩片還是很讓我驚喜。馬上裝進電腦裡面開始玩。沒想到真的令我驚訝,風色有種進步好多的感覺啊…



 雖說世界觀設定的感覺給我的想法還是很老梗,不過先不要管它。主角修伊一開始就是失神頹廢的樣子,然後每代都會出現的死神,這代以女僕莉可之名出現…這次遊戲用了很多過場CG,對於玩慣日式遊戲的人應該是一大享受的,因為遊戲的過場三不五時就給它來個CG,如果遊戲有個「鑑賞模式」應該會更好XD。



 話說這女僕來接失魂落魄的男主角後,三年後居然兩個人變成了賞金獵人!?雖然還搞不太清楚是怎麼回事,但是就先進行第一場戰鬥吧!雖然說回合制的戰略遊戲現在似乎很少了,但是這是風色幻想系列的特色啊!首先看到戰鬥場景,這次依舊是採用三代開始沿用的3D場景模式,畫面可以自由旋轉調整,而角色也是採取事先繪製好的3D模型來行動,不過很賞心悅目的是角色的動作很流暢,也可以調整遊戲的進行速度,我的電腦的話就算調整到最快也是很順暢啊~而音樂部分是還蠻悅耳,印象蠻不錯的。



 而遊戲當中的系統包含類似一代「徽章系統」的「刻紋系統」。每當裝備不同的「刻紋」時就會有不同的能力,能使用不同的魔法等等,讓我花了不少時間在調整上面。此外「稱號系統」則是隨著不同的稱號,進行攻擊、移動等各種不同的行動時就會消耗不同的行動點數,這點也讓我想了蠻久的。試玩版的內容為序章的四關,對我這個平常沒在用大腦的人來說還蠻有挑戰性的(笑)。如果有空的話來玩玩吧~推薦這款國產RSLG大作。



風色幻想5赤月戰爭官方網站:

http://www.fy.com.tw/wf5/


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按一下觀看原始大小圖片 事實上,在之前就已經有寫過關於英雄傳說六代的簡短感想文了,但是這款遊戲隨著在台灣各大遊戲討論區討論的程度,出乎遊戲公司意料之外的熱烈這個情況下,【空之軌跡FC】再次讓我想好好回味一番。



 事實上在五代於99年推出之後之後,就正式宣告英雄傳說系列.卡卡布三部曲的結束。至於主角群們往後的生活又如何,就只能留待大家自己去想像了。套一句馬克爺說的名言:「一切都是靠氣勢呀!」在相隔七年之後,隨著期間經典名作【伊蘇國】和【英雄傳說】系列的重製版大賣的獲利,終於使Falcom社起死回生,推出了伊蘇國系列相隔十年(!)的新作【納皮斯汀之鍵】,這款台灣有賣低價版,只賣399,當初花了一張小朋友入手的我算什麼呢…然後是【可樂米物語】、接著是這款【英雄傳說六~空之軌跡】。根據網路上資料的介紹以及網友的討論,英雄傳說系列似乎在F社以往的作品中,雖然可以也說是經典作品,但和伊蘇相比,卻總是被歸類為「二線的RPG遊戲」,但直到這一代的大賣,讓英雄傳說不讓紅髮後宮魔王亞特魯專美於前,也能登上經典名作的舞台上了。



 話說這款【空之軌跡】和前作毫無關聯,設定的舞台是一個嶄新的世界,名喚「傑姆利亞」大陸上一個叫做利貝爾的小國。經歷了百日戰役後,這個國家正恢復往日的繁榮,而這次的主角由觸角女(不覺得她的頭髮很像蟑螂觸角嗎ˇ)艾絲蒂爾擔當,這也是英傳系列首次以女性作為主角。而男主角則是充滿迷團的男孩約書亞(網友愛稱:小貓)。這樣的組合實際上還蠻有趣的,顛覆一般遊戲以男主角作為劇情主軸,而這次的男主角在情報釋出當時,一度讓網友很擔心是不是和英傳五的弗特一樣是個影薄的男主角。幸好遊戲一開始的遭遇,就讓人鬆了一口氣:還好這次的男主角還蠻有來頭的。



 除了這次設定的全新世界觀以外,在這代當中尚未明朗的各國之間的紛爭,讓這一系列的故事似乎還能夠繼續持續下去…而這代故事的舞台所在-利貝爾王國,是一個夾在具強烈侵略慾望的帝國與得到地區霸權的東方王國之間的一個小國,女主角也是一個很普通的小女孩,再次印證了英雄傳說的故事總是發生在平凡人身上的慣例。



 唔…今天就先打到這裡好了,最後附上遊戲的預告畫面,真.的.很.棒,光看就讓人感動不已啊!




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英雄伝説V海の檻歌 喔…純粹只是因為前面打了軒轅劍的文章之後一時興起,想到之前玩過的英雄傳說系列最新作【空之軌跡】…一樣都是系列角色扮演遊戲的最新作,但是這款光是看到畫面的第一印象就讓人好感度滿分。雖然【軒轅劍伍】還沒有發,不能夠把兩者拿來比較,但是還是想要把這款系列作遊戲的感動拿來大寫特寫一般。



 雖然大部分的朋友都不玩遊戲,但是還是不得不推這一款遊戲。今天先來寫一下數年前推出的這款【海之檻歌】,遊戲推出的當時因為價錢實在太高而沒有入手的這款遊戲,不得不先感謝一下修哥借我玩…(雖然說玩完兩輪以後過了半年都還沒有還),這款遊戲是英雄傳說系列作的第五部,台灣協和代理的則是重新製作的版本。英雄傳說系列作品當中,最著名的就是以三代【白髮魔女】、四代【朱紅血】、五代【海之檻歌】為中心的「卡卡布三部曲」了。這三代故事雖然各自獨立,但是也都有其相關聯性。因為時間的關係,個人只玩過第五代的【海之檻歌】。不過這款據說是將前兩代劇情作一個連結和結合,所以就某方面來說先玩這款的我已經是把這款遊戲的雷給爆光光了(笑)。



而這款【海之檻歌】的故事背景是發生在卡卡布這個世界中,被分割成三塊大陸之一的威特路那。本故事的主角名叫弗特,據說是英雄傳說系列當中的主角裡面,最沒有存在感的。為了陪他的爺爺馬克達成環遊世界的夢想,於是弗特和他的青梅竹馬烏娜三個人與寵物狗約翰、老鼠里克就一起展開這趟旅行了。承襲卡卡布三部曲的慣例,主角一行人總會在不知不覺當中被捲進世界存亡的危險裡。在這款遊戲當中除了依舊存在這個慣例以外,由於在時代順序上介於三代和四代之間,因此也交代了許多英雄傳說系列當中的歷史。所以網路上許多老玩家對這款遊戲的感想都是十分的驚喜。當然遊戲本身也是相當優良的。雖然就現在的觀點去看這款舊遊戲,它的畫面是十分落伍的,但是Falcom社遊戲的強項「音樂」的部分是相當動人的,加上這款遊戲的主角群們剛好是個樂團,所以許多名曲都一一的出現,讓人聽了實在很開心。蒐集樂譜也變成這款遊戲當中的其中一個樂趣所在。



 可能是自己玩的遊戲太少了,所以看到這種每款遊戲之間的人物或劇情能夠串聯在一起的故事,就會覺得「啊啊~這遊戲設計的還真是不錯」的感覺,在【海之檻歌】裡面不但可以看到四代的角色艾文(亞賓)和米契爾,還會遇到貫徹卡卡布三部曲的中心人物銀髮少女之類的角色,讓我這個沒有玩過三、四代的人十分的有興趣啊,不過很可惜的是因為協和國際結束營運的關係,這幾款遊戲要重新面世的機會可說是遙遙無期,讓想要重新一窺這款經典系列作的玩家們只能藉由地下管道去體驗一下這個感動了。



英雄傳說5~海之檻歌日本官方網站:http://www.falcom.co.jp/ed5/index.html

本文資料參考網址:*永藍(http://inxtyle.com/kakeru/



喔對了,遊戲要先備份一份起來以後還給修哥XD。




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 睽違兩年多,目前國產遊戲當中最受矚目的「軒轅劍」,即將在八月份推出最新一代作品【軒轅劍五 一劍凌雲山海情】。這款遊戲是大宇台灣部的最新作品,而製作團隊和【軒轅劍外傳 蒼之濤】相比則是大幅度的換新,加入了許多新血。



 這次的故事內容主要是以「山海經」的世界為主,主角是一個落入世界的軒轅民(人類),在遊戲世界當中玩家將扮演主角在山海界當中探險,根據製作人員表示這款遊戲將會以主角的成長和心境轉變為主,沒有太多蕩氣迴腸的歷史故事,而幾乎以架空的原創劇情為主,這點倒是令人期待的地方。



 令人詬病的是這代的畫面,雖然聲稱使用了全新升級的3D引擎來製作這款遊戲,但是玩家大部分的意見都是「只有片頭的畫面有現今的水準」,遊戲當中的畫面太過平淡,沒有深刻的刻畫,讓人覺得好像還在玩兩年前的【蒼之濤】一樣。這樣子的反應實在是讓人有些不安。但儘管如此,這次的軒轅劍最新系列依舊作了許多全新的變革,包括了取消天書系統和煉妖系統,加入全新的「隊伍系統」等。都是這次遊戲令人期待的部分。隨著遊戲上市時間的逼近,相信大宇也將會公佈其他更進一步的消息,就請大家拭目以待吧。



 以下的遊戲畫面自巴哈姆特軒轅劍討論區轉貼而來。在這裡不禁要發個牢騷,雖然大宇說主角造型設定很普通是因為要表現出他的成長過程,但是主角陸承軒的造型真的很普通,非常之普通。普通到身為男配角的寒洛先生在動畫中都讓人更注目。儘管本代作品對我的期待度不若前幾代高,但是對於這款當今國產角色扮演的翹楚,還是不免要注意一下。




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最近剛期中考完,最讓人難過的是傳理整個爆掉

不敢讓人相信的是他居然考公式啊…



不過考完之後,馬上收到了期待已久的電玩

「英雄傳說 VI 空之軌跡」

這款遊戲是繼之前的「海之檻歌」後另一款新作

故事也從三、四、五代的卡卡布轉移到了另外一塊大陸



新英雄傳說最讓人喜愛的,就是他詳細的世界觀設定還有各國的風俗民情

感覺就像是魔戒、納尼亞傳奇或哈利波特那種

在設定完整的世界當中發生的小故事。



這次的故事,主角是一位活潑可愛的女孩

搭配上似乎有很多秘密的男主角

展開了巡迴共和國的冒險



製作這家公司的「Falcom」社

一直都在遊戲當中設定了很多的要素以及隱藏的設定在其中

讓遊戲大大提升了耐玩程度

有玩過該公司其他作品如「 可樂米物語 」或「伊蘇國」系列的玩家

應該都有深刻的體驗吧…



目前正一邊和學校的課業奮戰

一邊破解這款遊戲當中

除了有吸引人繼續玩下去的劇情

動人的音樂,美麗的畫面之外

遊戲本身也很好上手

不會有破不了關卡的情形

推薦給大家…



另外,很愛踩雷的我

也踩了一下遊戲劇情的雷………

………喔不

我要快點出續作的中文版啊!

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最近接觸遊戲的頻率可以說是近三年來最高的時候

可能是放假了就盡量放給他爛…

法爾康(Falcom)這間吸錢公司最近在台灣又推出了一款新作「可樂米物語」

簡單的來說就是一段「愛與爆鑽的故事」(笑)。



法爾康這家公司靠著「永遠的伊蘇」、「新英雄傳說」等重製系列

好不容易讓公司起死回生

之後推出的幾款遊戲包括紅髮少年後宮之旅系列的

「伊蘇IV ~納皮斯汀之鍵~」、「伊蘇~菲爾迦納的誓約~」

還有告別卡卡布三部曲的「英雄傳說六~空之軌跡~」

都有不錯的成績…



我想法爾康應該是比較有錢了…

除了老牌系列作之外,最近推出的這款「可樂米物語」

同樣也是一款挑戰玩家的手指靈巧度的動作遊戲…



除了保有近期法爾康3D風格之外,更把他加強的更具可愛卡通風味。

遊戲的內容也依舊不含糊。

除了包含各種必殺技之外,也隱藏更多要素、道具和事件

是一款相當耐玩的遊戲。

相信不管是初學者或是魔人,都會玩的很盡興的一款遊戲。



日本產品必定要有的初回盤

除了贈送兩片音樂CD之外,外加了限定生產的撲克牌和筆記本。

包裝是還蠻不錯的…過年不知道要玩什麼可以試看看。



日本官方網站:http://www.falcom.com/gurumin/index.html

台灣官方網站:http://www.interwise.com.tw/news/050617.htm



追記:接下來台灣就要發英雄傳說六了…

   很喜歡卡卡布三部曲的我看來又要開始存錢了…ˊ_ˋ

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時間真的過的很快耶,已經是去年的事情了。

嚴格說起來,這也是我第一次寫新聞稿,十分的緊張。

我訪問的時候好像都給人一種冷調的感覺,很不High,不怎麼說話。

這樣要怎麼做記者啊(翻桌)!!



這幾天比較常逛 巴哈姆特電玩資訊站 ,剛好看到以前的討論

突然就想把這篇給貼出來了…

至於整理過後的東西還在玉米那裡,有機會再跟他要好了…



那天的訪問,感覺還像是最近才發生的咧…

沒想到已經過了一年多了…




進入遊戲業界的心路歷程

Q:首先想請問您的是,為什麼會想要進入遊戲業界?

A:製作遊戲對我而言算是一個抒發自己的管道吧,從學生時代開始我就很喜歡畫圖,也參加了漫畫比賽。在畫漫畫的時候遇到了詹承翰(現在的工作夥伴,負責遊戲的總策劃),他是我的國中同學,高中也一起讀成功高中。他高二那個時候來找我,問我要不要去參加金磁片獎,於是就先把漫畫的事情放在一旁。畢竟漫畫和遊戲製作相比較起來,遊戲要呈現出來的東西也比較多元,所以就開始做遊戲了。

Q:那麼你會想要去製作動畫嗎?因為動畫要呈現的東西也是蠻多的,而且比較注重美術方面。

A:卡通的話…那個時候(386時代)難度比較高,而且需要的人手很多,加上台灣的環境並不適合動畫的製作,而且遊戲的製作在幾年前剛開始萌芽,所以就選擇製作遊戲。


Q:當初是如何進入TGL公司創立風雷小組的?

A:剛剛有提到詹承翰找我參加金磁片獎,參加完了以後也到了高三的模擬考,因為都沒有唸書所以就完蛋了(笑),考完大學之後,因為我後來是念工業設計的科系,有學到一些關於美工設計的東西,後來我就到永和附近的一家工作室,那間工作室後來也有不少所謂的「電玩魔人」,那時候很流行大型電玩機,他們就鑽研其中的技術和美工的設計,那些「魔人」還鑽研很多遊戲的破關技巧,甚至在那時候研發出了不少設備,比如說大型電玩專用的光線槍,甚至還在386時代就架設了網路。那時候我跟幾個人有組成一個小組,但是上了成功嶺之後就都作鳥獸散了。不久後,成員也只剩下我和詹承翰在那裡,我們在那裡覺得不太受到重視,就決定要換個新的工作環境看看。我們在新公司待了一年多,後來帶了一些工作夥伴又換到了日商TGL公司去看看。那個時候TGL公司裡面只有老闆和秘書兩個人,負責代理日本遊戲的工作,因為老闆在日本本身也有製作過遊戲,所以他希望他可以有一個製作小組來製作遊戲,於是我就和幾個人開始在這個公司待了下來,後來也拉了不少別的公司的好友和工作夥伴一起來這家公司做遊戲,我們還拉了當時在之前的公司樓上的一家叫大宇的遊戲公司,裡面有一個製作「仙劍奇俠傳」這個遊戲的音樂工程師,大概拉了七八個人,就開始製作我們的第一個遊戲「守護者之劍」,過不久製作了外傳,然後我就去當兵了。其實整個製作小組只有我一個人要去當兵啦(笑)。


Q:為什麼只有你一個人要當兵??

A:因為其他人都有一些問題,身體上啦、年紀之類的。在我當兵回來之後,我就到了風雷小組離開TGL另外開的新公司「風雷時代」來繼續工作了,去年公司又改名叫「唯晶科技」搬到現在的地址。


關於公司經營…

Q:可是公司改名到現在已經一年多了,好像除了之前的聖女之歌以外,就沒有任何新的動作了耶?

A:因為現在的環境,不能只靠製作單機遊戲為主。我們和上海的分公司有製作一套新的網路遊戲,發現那比我們想像中的還要困難許多,以前給我的感覺只是單純的在製作遊戲,現在有給我一種製作產品的感覺。

Q:現在製作中的線上遊戲好像是叫做「天方夜譚」吧?您是不是也有參與製作?

A:我還是負責美術的部分,但是因為有大陸方面的幫忙,所以比較輕鬆一些。


Q:那第一次和大陸一起製作新遊戲,有什麼樣的感觸?

A:台灣的人才實在是太少了,大陸的人才就是一拖拉庫(笑)。加上工資和市場等等因素,所以公司選擇在大陸製作這款遊戲,在大陸工作的時候,感覺不像是在大陸,反而有點像在類似美商之類的外國公司工作。因為在那裡隨時都能夠看到日本的電玩公司或是美國的公司的人才來來去去,跟台灣相比好像就比較不一樣,比較國際化一點。市場的考量也是一個重點啦,因為他們的人口實在太多了,只要有1/16的人來購買我們的遊戲,這款遊戲就可以說是很賺錢的遊戲。


Q:所以說現在的市場是以經營中國大陸為主囉?

A:因為現在各國都會先以大陸這個大環境為主,要是不先去的話,那裡的位置大概被卡光了,所以現在先去對岸卡位,在那裡建立市場。如果在不搶的話,就會顯得沒有遠見。


Q:那麼除了「天方夜譚 Online」以外,目前還有沒有單機遊戲的開發計畫?

A:「聖女之歌三代」目前還在規劃期,加上現在單機市場普遍不太理想,所以還是會以網路遊戲的製作為主。


關於個人創作…

Q:那麼你製作了那麼多款遊戲,也設計了很多角色,請問你是如何創作造型的呢?

A:用小珍來舉例好了,其實小珍是一個不小心跑出來的角色,加上性格的塑造和個性的緣故,讓他從一個單純的小角色躍升為外傳作品中的主角,她也是早期作品中最受大家歡迎的角色。至於聖女之歌系列的忽倫和艾妲兩個主角,因為故事一開始就是設定在北歐的緣故,所以人物的造型也會一開始就以那個方向去製作,艾妲是因為他本身有種不怕命運挑戰的性格,所以我會想要以金黃色作為他的主色調,同時也加上了一些人魚的特徵,因為他後來掉到海裡變成了人魚。所以也加上了一些人魚的特徵。至於男主角的部分,也是以北歐風格為主,加上男主角是比較沉默寡言的性格,所以設計成這個樣子。


Q:除了角色設定之外,聖女之歌系列的劇本也是你所構思策劃的,您的創作來源又是什麼?

A:這次主要是以北歐為背景創作出這一系列的故事,其實主要…因為我很怕熱(笑)!


Q:(笑)那麼故事中其實很多橋段都有哲理在,您又是如何去構思這些部分呢?

A:我在當兵的時候,就開始在構思這一系列的故事了。構思這些故事以前,會先以人物角色的設定為主,每個角色都有一個中心思想和所代表的意義。(此時黃正宇先生突然站了起來,放了一部幻燈片)。這個是我在獲得遊戲提名的時候,所放的報告幻燈片,我製作人物的時候,會先設定好人物要表現的東西,外在的個性和內在所缺乏的個性,然後再讓他們各自去發展故事,這是我設定故事的過程。



Q:所以說整個故事從一開始就已經策劃好,目前還沒發行的續集也是已經事先規劃好的囉?

A:是的,我在製作故事的時候,先規劃出一個龐大的世界,然後發展出一連串的故事,接下來的故事也會有一代和二代主角的出現,但是可能並不會以他們作為主角。


Q:另外我發現遊戲的製作都是以2D為主,為什麼不以現今流行的3D畫面來呈現遊戲呢?

A:一開始不做3D是一方面當時的配備也不夠,現在的遊戲也有放入一些3D的東西,但是我會把它以2D的方式呈現,主要也是怕影響到銷售量,因為有些人的電腦配備並沒有那麼高級。加上我覺得我們的2D畫面尚未發展至極致,還想做的更好。


Q:那你覺得聖女之歌二有沒有達到您所說的「極致」?

A:就某些方面來講是有達到,但是整體整合的感覺並沒有達到理想中的目標。比如說劇情演出方面…還有其他的因素,有的是因為時間太趕工作量太大,導致部分內容尚未修改的很好,有的是因為設計的人才不同,有的人是新人剛開始加入這個團隊,品質有差。


Q:那麼您製作了那麼多套遊戲,自己最滿意的作品是哪一套?

A:目前最喜歡的作品…大概就是聖女之歌二吧,然後是守護者之劍外傳。因為這兩款遊戲的畫面都算是達到自己的要求,戰鬥畫面也比較精緻,算有達到一種極致吧。


Q:製作遊戲的時候,有遇到哪些困難嗎?又有什麼地方是自己最感動的部分?

A:我覺得和負責其他工作的人員協調是比較辛苦的地方,因為有時候自己想要表現的東西和程式實際做出來的東西不太一樣,他們對自己的要求比較低,所以我們會常常和他們「打架」(笑)。和程式工作人員的協調真的是說來話長了(笑)。最感動的地方…可能是遊戲快做完之前的那一段時間吧,因為快做完有種快要結束的輕鬆感。


Q:怎麼不是做完的時候(笑)?

A:因為作完遊戲有種壓力,擔心遊戲會賣不好…而且又怕程式會有一些小問題需要去修改它,所以說遊戲完成之後有另外一種無形的壓力在。


Q:作完一套遊戲之後,是不是馬上就要投入下一款遊戲的製作呢?

A:也沒有那麼累啦(笑)。之前做完聖女之歌一代之後,那時候快樂的度過一個月的短暫假期。不過之後就投入了二代的製作。


Q:所以說你們的工作都沒有什麼空閒囉?

A:其實空閒還蠻多的啦,因為做遊戲是屬於創意產業,所以上班沒有像別的公司那麼嚴謹,製作聖女之歌二代的時候,我們到了八月就進入了加班期,一直加班到隔年的七月多,可以說是每天都在加班的生活。而且加上因為之前的公司在林森北路,那裡到了晚上還頗熱鬧的(笑),環境不是很好,所以還蠻累的,不過因為那裡有很多餐廳,所以住在公司加班的時候,買便當也蠻方便的。那一年的加班,回家的時候還蠻怪的。每天住在公司早上六點睡到九點起床,不過還蠻好睡的,三十秒就馬上入眠。


對於未來和環境的看法和規劃

Q:你覺得現在台灣遊戲業界最欠缺的是什麼,人才,技術,或是創意,還是其他方面,比如說像是市場之類的?

A:台灣的市場雖然不大,但是還可以往大陸發展。其實主要因為台灣的遊戲發展也不算久,企劃的人員比較欠缺,經驗也不足,對一些劇情和效果上的營造還不是很好,新人遇到了一些經驗比較資深的美術和程式,就會比較聽話,自己的想法就會比較無法表現出來;還有就是程式人員,跟大陸方面資訊人才平均分配來比較,台灣的人才好像還是偏愛於科學園區,其次才是寫程式。不過現在的情況好多了,政府現在有比較重視這個產業,所以環境跟以前比也好多了。


Q:自己和公司往後有什麼發展計畫嗎?

A:公司的話,應該是想發展成一個巨大的線上遊戲公司,擴大公司規模,然後發展各方面的娛樂事業。目前走向先以網路遊戲為主,比較有固定收入,然後在較多的資源再去研發單機遊戲。


Q:但是現在網路遊戲的市場就我看來已經接近飽和了,有什麼樣的策略去讓自己的遊戲在這個大環境生存嗎?

A:其實也沒有什麼策略啦,就是努力做好遊戲。現在在大陸市場每年有兩百多款線上遊戲出現,所以他的市場實在是太大了,加上大陸政府很重視遊戲產業,所以有很多人才來投入,在大陸從事科技產業和遊戲產業的人都是相等的地位,這是台灣的環境比較不同的地方。

Q:那自己最大的理想是什麼呢?

A:成立效率極高的美術團隊,比如說從這一頭畫設計稿,從那一頭就可以跑出成品(笑)。可以克服眾多困難的話,以後不管是做遊戲或是畫圖,動畫之類的都會很方便。


Q:之前的遊戲都用了很多的動畫,你自己有沒有打算把這個聖女之歌製作成動畫?

A:這個嘛…之前我們公司去參加東京電玩展的時候,有日本的公司來跟我們洽談相關的事情,不過現在一切都是未定數(笑),我們應該也會和日本作一些合作之類的。


Q:最後一個問題,就是對於對遊戲製作有興趣,想進入遊戲圈的人有什麼建議?

A:要有相關的美術或程式的能力,最重要的是要肯吃苦、肯學習,不要對自己畫地自限或是自視甚高,就算自己進來這個圈子還不會用什麼軟體也沒關係,只要肯學習就可以了,如果自己什麼都不想碰,只想用自己原本會的東西,這樣做出來的東西感覺就會像是把自己的想法和創意侷限在一個小圈圈裡面,上司看到這種情形的話,可能就會直接把案子交到下一個人身上,這樣持續下去自己永遠都不會有進步。



(End)



後面附上幾張黃狗大人的作品:



聖女之歌二代的主角:忽倫和艾妲 (2003)





守護者之劍外傳的主角:貓女小珍 (1999)





第一部作品守護者之劍的主角:修特 (1998)


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在遊戲當中,當你一直玩卻無法超越的時候

稱之為卡關。

現在我正卡關中,很想摔電腦。



剛剛拜讀了荔枝學妹的 網誌 。

當然跟我這篇的內容幾乎是完全沒有關聯性的(汗)。

只是她玩的那款我也玩過,心有所感而已…



轉回話題。

今天好不容易北海都逛透透,準備轉戰地中海

卻發現自己接了一個難到爆的任務

其實我覺得也不難,只要多幾個人一起解就好了

只是我根本找不到人啊(攤手)

最後被擊沉了五次,還被人救(真是讓我感動)



我已經喪失了玩的動力了…(真快)

修哥說的沒錯,沉迷在網路遊戲這種行為是不對的

必須大力躂伐之…我是在自打嘴巴吧。



就讓我在南特結束吧

玩了那麼多天也該休息了…

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在「大航海時代 ONLINE」這個遊戲裡面

有所謂的「安全海域」和「危險海域」兩種地區。

在「危險海域」,你可能會遇到其他玩家的攻擊

顧名思義就是非常危險(笑)。



今天依舊是一個人度過遊戲時光

解任務也膩了…北海也窩了很久,

覺得很無聊,就跑跑跑

把船開去了波羅的海海域

誰知道羅盤上就跑出了個骷髏頭

真是讓我驚了一下



因為我根本不知道啊…(攤手)



雖然現在已經買了一艘新船

可是還是非常害怕…

但是我還是硬著頭皮開下去。



海洋上一個玩家都沒有

出現的都是一堆海盜…這種感覺很可怕。

北海東部會不會也太冷門了一點。



好不容易到了斯德哥爾摩(波羅的海也只有兩個城)

沒想到這裡只有我一個玩家

會不會太誇張了一點啊…

但是…有任務能解耶!



先看我能不能安全離開這裡吧

先下線再說。


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玩這遊戲的第二天…

反正還是免費的,就拼命給他玩下去…



網路遊戲玩得越多

就會越來越有浪費光陰之感。

反正是寒假嘛。



解了一堆任務

換了新的裝備

換了新的船

去了新的城市

恩…還不錯啦

至少還有新鮮的感覺。



我依舊繼續著沒有目的的旅途。

P.S 目前是希望能夠把北海都玩透透啊…

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有關電玩的主題

我幾百年才寫出一篇



下學期想和婷婷主持一個電玩節目

我想也該重新拾起以前的舊業了

不過我覺得,自己應該沒有那麼多時間玩遊戲了…



從去年暑假的時候,就開始期待這款遊戲在台灣上線

因為我是這款遊戲的忠實玩家…

建立在一個真實歷史下的虛擬世界

這款遊戲就是「大航海時代」



不過我還有很多地方不懂

我只會打砲…痾不是。

是發射大砲,海上戰

對於交易製造發掘古蹟那些的

我都一概不懂



這款遊戲的學問還真大啊…

如果有人要玩的話請在第一個【Atlantic】伺服器找我。

感謝大家。



網路真是個夢想成真的世界啊(?)



P.S 突然發現,害羞的人實在不適合玩網路遊戲  

       那我以前到底是怎麼玩RO的咧…? 

       算了…睡覺去。

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很久很久以前

有一個叫做「仙境傳說」的世界…

人人和平的相處,為了擊退怪物而奮鬥…

本來是這樣的。



這幾天看到了幾個同學、朋友的討論文章

讓我又把那個幾百年沒開封過的資料夾打開來看看…

那年高二寒假…我和那個遊戲正式說了再見。

我現在也沒有回去過,不知道那些東西是不是都被盜光了?

不過盜光了也沒差,因為沒有什麼好東西…



這個世界讓我體會到了,就算有再棒的器具,人最重要的還是要有心啊…

沒有「心」的世界…什麼都不會得到。



我懷念那個時候,卻已經無法回頭了。

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