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時間真的過的很快耶,已經是去年的事情了。
嚴格說起來,這也是我第一次寫新聞稿,十分的緊張。
我訪問的時候好像都給人一種冷調的感覺,很不High,不怎麼說話。
這樣要怎麼做記者啊(翻桌)!!
這幾天比較常逛 巴哈姆特電玩資訊站 ,剛好看到以前的討論
突然就想把這篇給貼出來了…
至於整理過後的東西還在玉米那裡,有機會再跟他要好了…
那天的訪問,感覺還像是最近才發生的咧…
沒想到已經過了一年多了…
進入遊戲業界的心路歷程
Q:首先想請問您的是,為什麼會想要進入遊戲業界?
A:製作遊戲對我而言算是一個抒發自己的管道吧,從學生時代開始我就很喜歡畫圖,也參加了漫畫比賽。在畫漫畫的時候遇到了詹承翰(現在的工作夥伴,負責遊戲的總策劃),他是我的國中同學,高中也一起讀成功高中。他高二那個時候來找我,問我要不要去參加金磁片獎,於是就先把漫畫的事情放在一旁。畢竟漫畫和遊戲製作相比較起來,遊戲要呈現出來的東西也比較多元,所以就開始做遊戲了。
Q:那麼你會想要去製作動畫嗎?因為動畫要呈現的東西也是蠻多的,而且比較注重美術方面。
A:卡通的話…那個時候(386時代)難度比較高,而且需要的人手很多,加上台灣的環境並不適合動畫的製作,而且遊戲的製作在幾年前剛開始萌芽,所以就選擇製作遊戲。
Q:當初是如何進入TGL公司創立風雷小組的?
A:剛剛有提到詹承翰找我參加金磁片獎,參加完了以後也到了高三的模擬考,因為都沒有唸書所以就完蛋了(笑),考完大學之後,因為我後來是念工業設計的科系,有學到一些關於美工設計的東西,後來我就到永和附近的一家工作室,那間工作室後來也有不少所謂的「電玩魔人」,那時候很流行大型電玩機,他們就鑽研其中的技術和美工的設計,那些「魔人」還鑽研很多遊戲的破關技巧,甚至在那時候研發出了不少設備,比如說大型電玩專用的光線槍,甚至還在386時代就架設了網路。那時候我跟幾個人有組成一個小組,但是上了成功嶺之後就都作鳥獸散了。不久後,成員也只剩下我和詹承翰在那裡,我們在那裡覺得不太受到重視,就決定要換個新的工作環境看看。我們在新公司待了一年多,後來帶了一些工作夥伴又換到了日商TGL公司去看看。那個時候TGL公司裡面只有老闆和秘書兩個人,負責代理日本遊戲的工作,因為老闆在日本本身也有製作過遊戲,所以他希望他可以有一個製作小組來製作遊戲,於是我就和幾個人開始在這個公司待了下來,後來也拉了不少別的公司的好友和工作夥伴一起來這家公司做遊戲,我們還拉了當時在之前的公司樓上的一家叫大宇的遊戲公司,裡面有一個製作「仙劍奇俠傳」這個遊戲的音樂工程師,大概拉了七八個人,就開始製作我們的第一個遊戲「守護者之劍」,過不久製作了外傳,然後我就去當兵了。其實整個製作小組只有我一個人要去當兵啦(笑)。
Q:為什麼只有你一個人要當兵??
A:因為其他人都有一些問題,身體上啦、年紀之類的。在我當兵回來之後,我就到了風雷小組離開TGL另外開的新公司「風雷時代」來繼續工作了,去年公司又改名叫「唯晶科技」搬到現在的地址。
關於公司經營…
Q:可是公司改名到現在已經一年多了,好像除了之前的聖女之歌以外,就沒有任何新的動作了耶?
A:因為現在的環境,不能只靠製作單機遊戲為主。我們和上海的分公司有製作一套新的網路遊戲,發現那比我們想像中的還要困難許多,以前給我的感覺只是單純的在製作遊戲,現在有給我一種製作產品的感覺。
Q:現在製作中的線上遊戲好像是叫做「天方夜譚」吧?您是不是也有參與製作?
A:我還是負責美術的部分,但是因為有大陸方面的幫忙,所以比較輕鬆一些。
Q:那第一次和大陸一起製作新遊戲,有什麼樣的感觸?
A:台灣的人才實在是太少了,大陸的人才就是一拖拉庫(笑)。加上工資和市場等等因素,所以公司選擇在大陸製作這款遊戲,在大陸工作的時候,感覺不像是在大陸,反而有點像在類似美商之類的外國公司工作。因為在那裡隨時都能夠看到日本的電玩公司或是美國的公司的人才來來去去,跟台灣相比好像就比較不一樣,比較國際化一點。市場的考量也是一個重點啦,因為他們的人口實在太多了,只要有1/16的人來購買我們的遊戲,這款遊戲就可以說是很賺錢的遊戲。
Q:所以說現在的市場是以經營中國大陸為主囉?
A:因為現在各國都會先以大陸這個大環境為主,要是不先去的話,那裡的位置大概被卡光了,所以現在先去對岸卡位,在那裡建立市場。如果在不搶的話,就會顯得沒有遠見。
Q:那麼除了「天方夜譚 Online」以外,目前還有沒有單機遊戲的開發計畫?
A:「聖女之歌三代」目前還在規劃期,加上現在單機市場普遍不太理想,所以還是會以網路遊戲的製作為主。
關於個人創作…
Q:那麼你製作了那麼多款遊戲,也設計了很多角色,請問你是如何創作造型的呢?
A:用小珍來舉例好了,其實小珍是一個不小心跑出來的角色,加上性格的塑造和個性的緣故,讓他從一個單純的小角色躍升為外傳作品中的主角,她也是早期作品中最受大家歡迎的角色。至於聖女之歌系列的忽倫和艾妲兩個主角,因為故事一開始就是設定在北歐的緣故,所以人物的造型也會一開始就以那個方向去製作,艾妲是因為他本身有種不怕命運挑戰的性格,所以我會想要以金黃色作為他的主色調,同時也加上了一些人魚的特徵,因為他後來掉到海裡變成了人魚。所以也加上了一些人魚的特徵。至於男主角的部分,也是以北歐風格為主,加上男主角是比較沉默寡言的性格,所以設計成這個樣子。
Q:除了角色設定之外,聖女之歌系列的劇本也是你所構思策劃的,您的創作來源又是什麼?
A:這次主要是以北歐為背景創作出這一系列的故事,其實主要…因為我很怕熱(笑)!
Q:(笑)那麼故事中其實很多橋段都有哲理在,您又是如何去構思這些部分呢?
A:我在當兵的時候,就開始在構思這一系列的故事了。構思這些故事以前,會先以人物角色的設定為主,每個角色都有一個中心思想和所代表的意義。(此時黃正宇先生突然站了起來,放了一部幻燈片)。這個是我在獲得遊戲提名的時候,所放的報告幻燈片,我製作人物的時候,會先設定好人物要表現的東西,外在的個性和內在所缺乏的個性,然後再讓他們各自去發展故事,這是我設定故事的過程。
Q:所以說整個故事從一開始就已經策劃好,目前還沒發行的續集也是已經事先規劃好的囉?
A:是的,我在製作故事的時候,先規劃出一個龐大的世界,然後發展出一連串的故事,接下來的故事也會有一代和二代主角的出現,但是可能並不會以他們作為主角。
Q:另外我發現遊戲的製作都是以2D為主,為什麼不以現今流行的3D畫面來呈現遊戲呢?
A:一開始不做3D是一方面當時的配備也不夠,現在的遊戲也有放入一些3D的東西,但是我會把它以2D的方式呈現,主要也是怕影響到銷售量,因為有些人的電腦配備並沒有那麼高級。加上我覺得我們的2D畫面尚未發展至極致,還想做的更好。
Q:那你覺得聖女之歌二有沒有達到您所說的「極致」?
A:就某些方面來講是有達到,但是整體整合的感覺並沒有達到理想中的目標。比如說劇情演出方面…還有其他的因素,有的是因為時間太趕工作量太大,導致部分內容尚未修改的很好,有的是因為設計的人才不同,有的人是新人剛開始加入這個團隊,品質有差。
Q:那麼您製作了那麼多套遊戲,自己最滿意的作品是哪一套?
A:目前最喜歡的作品…大概就是聖女之歌二吧,然後是守護者之劍外傳。因為這兩款遊戲的畫面都算是達到自己的要求,戰鬥畫面也比較精緻,算有達到一種極致吧。
Q:製作遊戲的時候,有遇到哪些困難嗎?又有什麼地方是自己最感動的部分?
A:我覺得和負責其他工作的人員協調是比較辛苦的地方,因為有時候自己想要表現的東西和程式實際做出來的東西不太一樣,他們對自己的要求比較低,所以我們會常常和他們「打架」(笑)。和程式工作人員的協調真的是說來話長了(笑)。最感動的地方…可能是遊戲快做完之前的那一段時間吧,因為快做完有種快要結束的輕鬆感。
Q:怎麼不是做完的時候(笑)?
A:因為作完遊戲有種壓力,擔心遊戲會賣不好…而且又怕程式會有一些小問題需要去修改它,所以說遊戲完成之後有另外一種無形的壓力在。
Q:作完一套遊戲之後,是不是馬上就要投入下一款遊戲的製作呢?
A:也沒有那麼累啦(笑)。之前做完聖女之歌一代之後,那時候快樂的度過一個月的短暫假期。不過之後就投入了二代的製作。
Q:所以說你們的工作都沒有什麼空閒囉?
A:其實空閒還蠻多的啦,因為做遊戲是屬於創意產業,所以上班沒有像別的公司那麼嚴謹,製作聖女之歌二代的時候,我們到了八月就進入了加班期,一直加班到隔年的七月多,可以說是每天都在加班的生活。而且加上因為之前的公司在林森北路,那裡到了晚上還頗熱鬧的(笑),環境不是很好,所以還蠻累的,不過因為那裡有很多餐廳,所以住在公司加班的時候,買便當也蠻方便的。那一年的加班,回家的時候還蠻怪的。每天住在公司早上六點睡到九點起床,不過還蠻好睡的,三十秒就馬上入眠。
對於未來和環境的看法和規劃
Q:你覺得現在台灣遊戲業界最欠缺的是什麼,人才,技術,或是創意,還是其他方面,比如說像是市場之類的?
A:台灣的市場雖然不大,但是還可以往大陸發展。其實主要因為台灣的遊戲發展也不算久,企劃的人員比較欠缺,經驗也不足,對一些劇情和效果上的營造還不是很好,新人遇到了一些經驗比較資深的美術和程式,就會比較聽話,自己的想法就會比較無法表現出來;還有就是程式人員,跟大陸方面資訊人才平均分配來比較,台灣的人才好像還是偏愛於科學園區,其次才是寫程式。不過現在的情況好多了,政府現在有比較重視這個產業,所以環境跟以前比也好多了。
Q:自己和公司往後有什麼發展計畫嗎?
A:公司的話,應該是想發展成一個巨大的線上遊戲公司,擴大公司規模,然後發展各方面的娛樂事業。目前走向先以網路遊戲為主,比較有固定收入,然後在較多的資源再去研發單機遊戲。
Q:但是現在網路遊戲的市場就我看來已經接近飽和了,有什麼樣的策略去讓自己的遊戲在這個大環境生存嗎?
A:其實也沒有什麼策略啦,就是努力做好遊戲。現在在大陸市場每年有兩百多款線上遊戲出現,所以他的市場實在是太大了,加上大陸政府很重視遊戲產業,所以有很多人才來投入,在大陸從事科技產業和遊戲產業的人都是相等的地位,這是台灣的環境比較不同的地方。
Q:那自己最大的理想是什麼呢?
A:成立效率極高的美術團隊,比如說從這一頭畫設計稿,從那一頭就可以跑出成品(笑)。可以克服眾多困難的話,以後不管是做遊戲或是畫圖,動畫之類的都會很方便。
Q:之前的遊戲都用了很多的動畫,你自己有沒有打算把這個聖女之歌製作成動畫?
A:這個嘛…之前我們公司去參加東京電玩展的時候,有日本的公司來跟我們洽談相關的事情,不過現在一切都是未定數(笑),我們應該也會和日本作一些合作之類的。
Q:最後一個問題,就是對於對遊戲製作有興趣,想進入遊戲圈的人有什麼建議?
A:要有相關的美術或程式的能力,最重要的是要肯吃苦、肯學習,不要對自己畫地自限或是自視甚高,就算自己進來這個圈子還不會用什麼軟體也沒關係,只要肯學習就可以了,如果自己什麼都不想碰,只想用自己原本會的東西,這樣做出來的東西感覺就會像是把自己的想法和創意侷限在一個小圈圈裡面,上司看到這種情形的話,可能就會直接把案子交到下一個人身上,這樣持續下去自己永遠都不會有進步。
(End)
後面附上幾張黃狗大人的作品:

聖女之歌二代的主角:忽倫和艾妲 (2003)

守護者之劍外傳的主角:貓女小珍 (1999)

第一部作品守護者之劍的主角:修特 (1998)